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游戏开发设计师 章节目录 第一百零七章 无数孕育在摇篮中的大作(第1页/共2页)


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    关于求生之路的项目中许昌的离开,虽然让项目中的众人有一些意外,但是并没有影响主要的开发进程。本↘书↘首↘发↘追.书.帮↘http://m.zhuishubang.com/

    就如同之前楚河说的一样,许昌在求生之路的这个项目中,并非是不可缺少的一环,换一个人上来,初期还存在熟练度的问题,但一两天过后,就能够很快的融入到项目中了。

    “还是不行啊!”

    初步的模型贴图,还有程序方面,楚河看着最新的进程心里面不由得叹了口气。

    要是按照这样做出来的东西,不要说新主机平台了,就是上一代的主机上主流画面都要比这个强。

    这其中起源引擎帮助众人走了很少的弯路,但同样众人也太依赖起源引擎了。

    并不是脱离引擎,而实现单独的语言编写,而是单纯的使用语言。

    这就相当于抄作业跟做作业的区别一样,一个是按照一个模板的来进行,错就是错,对就是对。

    一个则是拥有自己的思考能力,对他知道为什么这样做事对的。

    错了,他也有可能自己检查出自己的错误。

    开发过程中最主要的问题,那就是各个逻辑处理方面,当然这并不是说其余地方就一帆风顺。

    美术成品的模型,贴图,游戏中的渲染,内存处理,都是超级大的麻烦事情。

    唯一让楚河比较满意的,那就是关于美术方面的素材,还有动作素材这个部分了。

    这里还是比较让楚河满意的。

    4个设定中的主角设定画已经是完成品了,清一色的是偏向于欧美的审美风格。

    至于欧美人的审美究竟是什么样子的,楚河自己也不清楚,反正是通过外包来请的欧美的专业美术,曾经从事为暴雪、ea,育碧跟索尼等一线大厂专门合作过的。

    资历是有了,不过这个作品,楚河只能够说还算看得过去吧,至少以他的审美来看,真的只是普通,至于其他的真看不出了。

    技术上的问题,短时间内是没有办法加强,或者突然解决的。

    这个是急也没有办法处理的事情,但在游戏的设定与玩法上面,还是有很多的地方能够改进的。

    比如一开始楚河对于游戏的设定是第一人称,如今市面上主流的fps游戏,大多数也都是第一人称的游戏。

    但工作室中,有一个晕3d的员工,提出了自己的看法,为什么不将第一人称与第三人称全部都做出来,让玩家自己去选择呢?

    喜欢第一人称的玩第一人称,喜欢第三人称的玩第三人称。

    实际上如今的游戏,尤其是以rpg游戏为主,越来越多的游戏,可以在游戏中随意使用第一人称与第三人称的自主切换。

    这在技术上面来说并非是什么困难的事情。

    听到这个建议的时候,楚河也觉得有一点道理,实际上还是有不少玩家有晕3d这种表现的。

    第三人称上帝视角的观察下,他们没有什么感觉,但如果变成了第一人称的话,就会有一种强烈的眩晕恶心感。

    尤其是游戏制作者能力不足,对于镜头的处理不够好,那第一人称的游戏体验就是一种灾难。

    经过考虑之后,求生之路将会分为两种模式,一种是fpp的第一人称模式,还有一种则是tpp的第三人称射击模式。

    pve的合作闯关模式中,默认为第三人称,但也可以选择第一人称。

    而多人对抗模式的话,则是分为两个专门的服务器,一个为第一人称,一个是第三人称。

    同时还有一些细微的游戏设定,比如按照原本的设定中,玩家被丧尸攻击后,将会加上一种debuff持续掉血,只有打下抗体血清才会消除这个debuff。

    但在商量后,这个设定被取消了,因为按照整个关卡的流程长度,跟本身游戏角色只有00血量的上限,一旦被加上了这个debuff基本上就判定闯关失败了。

    同时在游戏里面,还加入了部分关于rguelike的元素,并不是基于地图的改变,而是枪支物品与怪物的刷新。

    作为游戏中的bss,力大无穷、皮糙肉厚的tank,有可能你一局都碰不到一只,有可能第一个路口它就出现了。

    这完全是取决于你的运气,不变的地图,不一样的元素,这就是楚河想要带来的。

    而且从第一款端游饥荒,再到后面的江湖,天河网络一直有rguelike的元素,似乎对此特别的钟爱。

    而就在天河网络中,对于求生之路慢慢打磨,慢慢钻研新主机平台技术的时候。

    位于北美的ea,接受了媒体的采访,公布了关于战地系列的最新进展。

    游戏名为《战地:一战》,并且已经公布了其发售时间,定为月的中旬。

    而如今已经0月中旬了,0月到月大作云集的一个时间点。

    育碧的刺客信条
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